Junge haben 5 Sterne zur Verfügung!
Schüler haben 10 Sterne zur Verfügung!
Krieger zwischen 12-25 Monden haben 15 Sterne zur Verfügung!
Krieger und Heiler ab 35 Monden haben 17 Sterne zur Verfügung!
Anführer haben 20 Sterne zur Verfügung!
Ausdauer ☆☆☆☆☆
Kraft ☆☆☆☆☆
Intelligenz ☆☆☆☆☆
Klettern ☆☆☆☆☆
Schnelligkeit ☆☆☆☆☆
Schleichen ☆☆☆☆☆
Jagen ☆☆☆☆☆
Ein Kampf im Rollenspiel wird immer vor dem Post ausgewürfelt. Der Angreifer, welche höher würfelt, gewinnt immer. Würfelt der Verteidiger allerdings eine höhere Zahl, so trifft der Angriff nicht oder die Katze kann ihm entgehen.
Schneefell schlug, mit ausgefahrenen Krallen, nach Hühnerherz und hätte dabei auf seine Brust gezielt. Wenn sie ihn getroffen hätte, so hätten sich ihre Krallen durch Fell und Fleisch gebohrt und dabei eine unangenehme Wunde zurückgelassen. Darauf wäre sie zurückgesprungen - Auf einen Gegenangriff des Katers wartend.
Ist richtig
Schneefell schlug, mit ausgefahrenen Krallen, nach Hühnerherz und zielte dabei auf seine Brust, ehe sie ihn getroffen hätte. Krallen zog sie ihm durch Fell und Fleisch und ließ dabei eine unangenehme Wunde zurück. Darauf wäre sie zurückgesprungen - Auf einen Gegenangriff des Katers wartend.
Ist falsch
Schüler dürfen bis 10 rollen.
Heiler dürfen bis 15 rollen.
Krieger dürfen bis 20 rollen.
Anführer dürfen bis 25 rollen.
Vor dem Kampfbeginn wird ausgewürfelt, wer anfängt. Die höhere Zahl hat Vortritt. Nach einem jeden Angriff wird für den Angreifer gewürfelt, worauf der Verteidiger ebenfalls würfelt. Ist die Zahl des Verteidigers höher, so kann der Angriff abgewehrt werden. Danach greift der Verteidiger an. Übersteigt die Zahl des Angreifers jene des Verteidigers um 10, so ist der Angriff kritisch.